quarta-feira, 24 de setembro de 2014

The Predictors

Usar um computador para vencer na Bolsa de Valores é o grande sonho dos investidores do mercado acionário em todo o mundo.

Enquanto isso parece ser impossível para a maioria dos céticos, um grupo inusitado de acadêmicos, que  se tornaram magos financeiros, mostraram que isso pode realmente ser feito!

Liderados pelos físicos Doyne Farmer e Norman Packard, a Companhia de Previsão baseada em Santa Fé provou desde a sua fundação, em 1991, em um bangalô mobiliado com cadeiras de jardim de plástico e estações de trabalho Sun (topo de linha na época) que é realmente possível fazer milhões nos mercados.

Esses dois físicos americanos criaram um sistema que decodificava e modelava os complexos padrões subjacentes aos movimentos aparentemente aleatórios dos mercados acionários, cambiais e de commodities. A partir de investidores captados pela dupla, fundaram em 1991 a Prediction Company, que após quinze anos de sucesso de operações acabou sendo vendida ao banco suíço UBS por 300 milhões de dólares. A história completa do desenvolvimento do projeto dos físicos pode ser conhecida em detalhes no livro publicado em 1999, pela editora Henry Holt and Company , intitulado: “ The Predictors : How a Band of Maverick Physicists Used Chaos Theory to Trade Their Way to a Fortune on Wall Street ”.

quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Inteligência Artificial

A Inteligência Artificial é uma área de pesquisa da Ciência da Computação dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que  possuam ou simulem a capacidade racional humana de resolver problemas, tomar decisões ou, de forma ampla, ser inteligente.

O desenvolvimento da área começou logo após a Segunda Guerra Mundial, com o artigo "Computing Machinery and Intelligence", do matemático inglês Alan Turing. O termo “Inteligência Artificial” foi cunhado em 1956, durante um workshop realizado no Dartmouth College em Hanover, New Hampshire, com a presença de dez pesquisadores pioneiros, liderados por John McCarthy, cientista da computação americano, criador da linguagem de programação LISP  ( 1958).


A Inteligência Artificial abrange várias linhas de pesquias, como teoria dos jogos, sistemas especialistas, representação do conhecimento, processamento de linguagem natural, robótica, visão por computador, processamento de imagens, prova automática de teoremas e redes neurais artificiais. Desde o início, os fundamentos da Inteligência Artificial tiveram o suporte de várias disciplinas que contribuíram com ideias, pontos de vista e técnicas para a sua evolução.


Os filósofos (desde 400 a.C.) tornaram a IA concebível, considerando a suposição de que a mente é, em alguns aspectos, semelhante a uma máquina, e que ela opera sobre o conhecimento codificado em alguma linguagem interna, e que o pensamento pode ser usado para escolher as ações que deverão ser executadas. Por sua vez, os matemáticos forneceram as ferramentas para manipular declarações de certeza lógica, bem como declarações incertas e probabilísticas. Eles também definiram a base para a compreensão da computação e do raciocínio sobre algoritmos






sexta-feira, 29 de outubro de 2010

O Paradoxo de Parrondo

Algumas pessoas dão mais importância a sua intuição do que aos backtests. Se uma estratégia de compra e venda de ações parece ser intuitivamente funcional, para que testá-la em cotações históricas? Essa falsa certeza pode ser fatal, pois há vezes em que nossas intuições são realmente mascaradas e desviadas da realidade, com grande facilidade.

Um exemplo prático dessa ilusão é o paradoxo concebido por Juan Parrondo, físico espanhol. Trata-se de dois jogos, cada um deles resultando em perdas ao longo do tempo. Você é colocado no meio de uma escadaria muito longa, por exemplo no degrau número 500 de um total de 1000 degraus. 

O primeiro jogo consiste em se jogar uma moeda ligeiramente viciada, que dá 51% de caras e 49% de coroas. Se ao ser lançada a moeda ela der cara, você descerá um degrau; caso o resultado seja coroa, você subirá um degrau. Após algum tempo de execução do jogo, o seu destino será a base da escada, naturalmente.

O segundo jogo consiste em jogar duas moedas, uma moeda má que dá coroa apenas 10% das vezes e cara 90% das vezes. A outra moeda, a moeda boa, dá coroa 75% das vezes e cara 25%. Se o número do degrau em que você estiver for múltiplo de três, lança-se a moeda má. Caso o número do degrau não seja múltiplo de três, lança-se a moeda boa. Embora menos óbvio que o primeiro jogo, este também o conduzirá à base da escada. O segundo jogo é um jogo perdido porque o número do degrau em que se está será múltiplo de três com mais frequência do que 1/3 (a explicação é complexa e pode ser descrita se solicitada nos comentários).

O primeiro jogo é simples e resulta em um movimento constante escada a baixo, até a base, e o segundo jogo é complicado, mas também resulta em um movimento de descida. A descoberta fascinante de Parrondo é que, caso se joguem esses dois jogos alternadamente, em ordem aleatória (mantendo-se o lugar na escada quando se passa de um jogo para o outro) o resultado será uma constante subida até o topo da escada. Alternativamente, caso se joguem duas rodadas do primeiro jogo, seguidas por duas rodadas do segundo jogo, e assim sucessivamente, o destino será também o topo da escada!